Un jeu sérieux sur l’accessibilité des personnes en situation d’handicap

Un jeu qui rappelle les difficultés quotidiennes de 4 personnes aux handicaps différents

« Nous aimons bien penser que nos villes sont adaptées pour tous les citoyens dans des sociétés dites égalitaires. Pourtant, la réalité est souvent bien autre. Les personnes en situation de handicap sont régulièrement confrontées à des aménagements inadéquats ou des individus ne comprenant pas les réalités de ces personnes.

Il suffirait de se mettre dans leur peau pour comprendre les défis quotidiens qu’ils doivent surmonter. Ce que cherche à faire un serious game conçu par le MEL (Métropole européenne de Lille) et KTM Advance. »

Source : Un jeu sérieux sur l’accessibilité des personnes en situation d’handicap

http://www.melcity.fr

Le Tamagocours, un serious game pour les futurs enseignants – Educpros

Former les futurs enseignants au certificat Informatique et Internet de Niveau 2 Enseignant. Tel est l’objectif du Tamagocours. Un “serious game” directement inspiré des fameux Tamagotchi. Développé par une équipe d’EducTice, le jeu Tamagocours devrait être accessible aux différentes Espé dans le courant de l’année 2015. Présentation à l’occasion des Journées du e-learning, les 26 et 27 juin à Lyon.

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L’éducation en mobilité : comment apprendre entre deux rendez-vous | Les startups de l’éducation

Le mobile est en passe de devenir un support incontournable dans le monde de l’éducation ; alors que près de neuf jeunes sur dix en France sont équipés d’un smartphone, il était tout naturel que cette révolution des usages touche l’éducation.  Un rapide tour dans les appstores vous fera découvrir des centaines d’applications ludo-éducatives, principalement pour enfants et adolescents. L’usage du mobile dans l’apprentissage a déjà décollé et soulève un certain nombre de questions, sur le plan pédagogique mais aussi sur les relations entre les différents acteurs de l’éducation, privés comme publics. Si de nombreuses applications pour mobiles et tablettes restent de simples extensions des services proposés en formation ou sur le web, les tablettes et les smartphones permettent aussi de développer des modalités pédagogiques spécifiques.

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Serious games : Reaching the Parts Other Resources Cannot Reach (Part 1) | Instructional Design : Crafting Education

Not All Serious Games Are Made Equal

Serious games are educational tools which are increasingly included in blended and online learning. They can be costly to make, and being a new educational medium, they require the teacher to alter the traditional way of the classroom to accommodate them. So it is legitimate to wonder: does a serious game constitute a truly original tool to the learning environment, or is it just a new way of “dressing up” educational content? And does the idea of “more fun”, included in the term itself, equates to more –or deeper- learning?

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Serious Game Expo – Salon du serious game à Lyon

La 9ème édition du Serious Game Expo ouvrira ses portes les 20 et 21 novembre 2013 à la Cité Internationale – Centre des Congrès de Lyon. Le Serious Game Expo est le salon incontournable pour rencontrer les meilleurs acteurs du Serious Game en France et à l’étranger : en 2012, plus de 1000 visiteurs se sont rendus au Serious Game Expo pour rencontrer les 41 exposants et assister aux conférences.

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Actualité > Second Surface : quand la réalité augmentée devient collaborative

Des chercheurs du MIT ont mis au point un outil qui permet à plusieurs personnes de partager en direct des objets virtuels superposés à un environnement réel. Cette prouesse est possible à partir d’une application mobile installée sur une tablette tactile. Une technologie que ses concepteurs imaginent comme un moyen de libérer la créativité, mais qui manque encore d’applications concrètes.

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Daphné Bavelier : Votre cerveau sous jeux vidéo | Video on TED.com

Comment les jeux vidéo rapides affectent le cerveau ? Mettez les pieds au labo avec la chercheuse en sciences cognitives Daphné Bavelier pour entendre des informations surprenantes sur comment les jeux vidéos, même les jeux de tirs remplis d’action, peuvent nous aider à apprendre, nous concentrer et, de façon fascinante, être multitâches. (Filmé à TEDxCHUV.)

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Des jeux sérieux en classe — Enseigner avec le numérique — Éduscol numérique

L’introduction des « serious games » au sein du monde éducatif français se confirme à travers un certain nombre de retours d’expérimentations menées dans différentes académies et aussi la production de ressources prônant la pédagogie par le jeu.

Les « jeux sérieux », communément utilisés pour la formation professionnelle en entreprise, font « une entrée remarquée dans le monde de l’éducation », précise le bilan de l’expérimentation pédagogique réalisée dans l’Académie d’Aix-Marseille. Les auteurs rappellent également en introduction que les programmes rénovés de sciences et technologies du management et de la gestion (STMG) préconisent de manière explicite l’usage des jeux sérieux. Toutes les disciplines et spécialités, selon les termes du compte-rendu, sont « néanmoins concernées et certains jeux sont mis en oeuvre dans le cadre de dispositifs tels que l’accompagnement personnalisé au collège et au lycée ».

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Quand la didactique passe par le jeu vidéo – UdeMNouvelles

Sophie, 17 ans, vit chez sa grand-mère. Mais celle-ci doit s’en aller dans une maison de retraite. Sophie va devoir trouver un nouveau toit et subvenir seule à ses besoins. Jim, lui, décide à 18 ans de quitter la maison parentale pour vivre par ses propres moyens. Pas facile d’errer dans les rues d’une grande ville à la recherche d’un emploi ou d’un simple repas…

Voilà le scénario de Ping, un jeu vidéo lancé en 2010 à Bruxelles. Traduit en cinq langues, ce jeu reprend les recettes éprouvées de l’industrie: dans un environnement numérique dynamique en 3D, le joueur se choisit un avatar et effectue des missions qui le font passer à un niveau supérieur. Mais Ping a une particularité par rapport à ses compétiteurs: c’est un «jeu sérieux» qui a pour but d’amener le joueur à s’interroger sur des phénomènes comme la pauvreté et l’exclusion sociale. Financé par des fondations philanthropiques européennes, Ping est en fait l’acronyme de Poverty Is Not a Game.

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Apprendre et enseigner dans les mondes virtuels | Actualitice

Jean-Paul Moiraud publie pour Actualitice une contribution sur les mondes virtuels et la pédagogie. Il est professeur de gestion au lycée La Martinière-Diderot de Lyon. Il intègre les fonctionnalités des outils numériques dans ses cours depuis plusieurs années. Pendant trois ans il a participé aux travaux de l’équipe EducTice de l’INRP (actuel Ifé) comme chargé d’études et de recherche sur le thème de la scénarisation de pédagogie embarquée (SPE). Depuis quatre ans il utilise le monde virtuel Assemblive pour mettre en relation ses étudiants avec les professionnels du secteur mode et textile. En parallèle à ses usages, il s’interroge sur les enjeux des mondes virtuels dans les dispositifs de formation. Il publie régulièrement des billets dans deux blogs «Un blog pour apprendre, apprendre avec un blog» et «Tutorat dans les mondes virtuels» co-rédigé avec Christophe Batier (Icap Lyon 1) et Jacques Rodet (Consultant sur le Tutorat et MCF associé a l’université de Versailles). Il assure une veille sur les mondes virtuels en pédagogie.

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