Safer Internet Day 2012 : Docs pour docs

La Commission européenne a institué une journée organisée depuis 2005 par le réseau Insafe (www.saferinternet.org) destinée à promouvoir une utilisation plus sûre et plus responsable d’Internet chez les jeunes.

C’est aujourd’hui que se déroule la manifestation dite Safer Internet Day dans plus de 70 pays dans le monde entier.

En France, comme dans de nombreux autres pays, le Safer Internet Day se poursuivra pendant tout le mois de février.

Le slogan choisi cette année : GENERATIONS CONNECTEES – Découvrir Internet ensemble, c’est plus sûr !

- Safer Internet Day 2012 – Présentation Sur le site de l’internet sans crainte « L’édition 2012, dédiée à l’intergénérationnel, invite tous les citoyens à « découvrir Internet ensemble », pour plus de sécurité. »

En savoir plus

- Safer Internet Day : 7 février 2012 : Générations connectées, découvrir Internet ensemble, c’est plus sûr Netpublic a présenté cette journée dès novembre 2011
- Journée de l’Internet plus sûr : Quels conseils pour un internaute débutant ? Toujours sur Netpublic information sur la journée de l’internet plus sûr de Yahoo France ! « Sur Yahoo ! Questions-Réponses, les internautes sont invités à répondre de manière collaborative à la question : quels conseils importants donneriez-vous à une personne qui utilise Internet pour la 1ère fois ? … Et à échanger sur cette question. A l’heure de rédaction de cet article, 33 contributions ont déjà été publiées ! »
- Un permis de naviguer sur internet pour les jeunes ? RFI publie un « Guide pour surfer sur un Internet plus sûr… » Sélection de liens pour orienter les jeunes vers une utilisation prudente d’internet.
-  Fais gaffe sur le Net !! Sur TIC & NET présentation du site Fais-gaffe.fr destiné aux jeunes : Sur internet éclate-toi … mais surtout protège-toi ! Les limites imposées par la législation y sont abordées ainsi que les dangers encourus par une utilisation non responsable de l’internet. Un bon équilibre.

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Math Program Seeks To Measure ‘The iPad Effect’ | Edudemic

Houghton Mifflin Harcourt (HMH) and Amelia Earhart Middle School in Riverside, California, collaborated in a year long study to determine the impact of the educational math program for the iPad.

The program is called HMH Fuse: Algebra I, and was designed for use with Apple’s iPad. Of course, as with any new pilot program, data was needed to measure effectiveness, and that’s where we pick up.

The idea was to measure the learning of students in the “Fuse” group, who used the iPad app, to the NonFuse group of students, who used a textbook for traditional mathematics learning. (One wonders what kind of “lottery” was used to decide which poor kids got stuck with a textbook.)

According to the Californian Standards Test those students using the iPad, 78%, scored at a level of proficient or advanced compared to 59% of the traditional test book users. This was not the only benefit.

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LUDOVIA TV: La ressource numérique, un mythe pour l’enseignement français ?

Pourquoi la ressource numérique n’est-elle pas encore monnaie courante dans l’enseignement français ? Quels sont les facteurs bloquants ? Dans quel positionnement se trouve actuellement les éditeurs de ressources numériques ?

Charles Sol de la société Edumedia, éditeur de ressources innovantes en sciences et basée au Québec, nous apporte son point de vue sur ces questions, une vision française vue de l’extérieur…

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Top 10 Free Online Tutoring Tools for 2012 | Edudemic

The Internet provides a wealth of resources for teachers, tutors, and students to go well beyond classroom learning. Whether you’re a teacher preparing for tomorrow’s lecture, a professional tutor working with one or two students, or you just want to help your cousin in Alabama with some trig homework, these free tools will help you interact with your student(s) sans the confines of the classroom.

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Fakebook: Create educational games and quizzes

« Fakebook » allows teachers and students to create imaginary profile pages for study purposes.

Use « Fakebook » to chart the plot of a book, the development of a character, a series of historical events, the debates and relationships between people, and so on!

Get started by entering a name at the top of the page. Then proceed to add friends, posts, comments and profile information.

You can save your work and edit it again later.

Fakebook: homepage. Create educational games and quizzes at classtools.net

S’immerger dans le savoir, Jean-Paul Moiraud

“Le monde virtuel comme lieu d’immersion dans un élément de savoir, comme processus spécifique. Les acteurs sont immergés dans une représentation du savoir (exemple des champs magnétiques) et interagissent avec l’environnement. Il semble qu’il soit possible, à ce stade, de croiser les travaux de ceux qui œuvrent dans les mondes virtuels et ceux qui développent des systèmes 3D.”

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Jeux sérieux dans l’éducation : les modèles sont encore à inventer | Actualitice

Du 15 novembre 2011 au 12 mars 2012 le STEM Challenge est organisé aux Etats-Unis. Concours de création de jeux vidéo pour la communauté éducative américaine, il permet aux élèves de rivaliser d’imagination. Ces projets de création favorisent l’intégration des jeux sérieux dans la classe. Depuis le milieu des années 2000, la notion de jeu sérieux vise à renouveler les approches ludiques présentes traditionnellement dans le e-learning et le ludo-éducatif en prônant le respect du « gameplay ». Le jeu sérieux serait donc un bâtard fécond entre jeu vidéo et e-learning, qui, contrairement aux logiciels ludo-éducatifs, ferait la part belle au « game design ». Le renouveau sémantique dû à l’apparition du terme « serious game » ne doit pas se faire en rupture par rapport à des pratiques pédagogiques fondées sur le jeu vidéo qui avaient cours et ont toujours cours dans l’éducation.

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La réalité augmentée peut-elle augmenter l’éducation ? | Actualitice

La réalité augmentée, popularisée par les films et écrits de science-fiction, se banalise. Sa définition la plus restrictive est la suivante : des éléments textuels ou graphiques interactifs qui se superposent à la réalité telle qu’on la perçoit à travers l’objectif d’une caméra. Le procédé est connu du grand public à travers des applications permettant d’essayer virtuellement des coiffures ou de trouver la bouche de métro la plus proche. Au-delà du gadget, certains dispositifs marketing touchent de plus en plus d’utilisateurs grâce à la pénétration toujours plus importante du smartphone dans le marché de la téléphonie mobile. Aujourd’hui, il est possible de profiter de la réalité augmentée pour découvrir des sites patrimoniaux ou pour se former à des métiers techniques comme la mécanique automobile. Mais quel pourrait être son apport dans l’éducation ?

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HAL : Une pédagogie active basée sur l’utilisation de la Réalité Augmentée

Nous nous intéressons dans ce papier à la réalité augmentée comme support de la pédagogie active. Trois catégories d’application y sont particulièrement étudiées : les jeux sérieux, expérimentation scientifique et entraînement à la réalisation d’un geste technique.

viaHAL :: [hal-00651583, version 1] Une pédagogie active basée sur l’utilisation de la Réalité Augmentée Observations et expérimentations scientifiques et technologiques, Apprentissages technologiques.

HAL : Introducing mobility in serious games: enhancing situated and collaborative Learning

This paper explores the introduction of mobile technologies in a particular serious games subset called learning games. We focus on two main purposes where mobility turns out to be useful: situated learning and collaborative learning. The article outlines the opportunities and the remaining challenges for these learning situations. Some important issues are highlighted for immerging learners in real context. We also propose some scenarios to illustrate the benefits of mobile devices in classroom situations.

viaHAL :: [hal-00647046, version 1] Introducing mobility in serious games: enhancing situated and collaborative Learning.